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Omaha Hi-Lo El juego se llama también Omaha-8-o-mejor, Omaha split, o Omaha/8 (y se indica en la pestaña del lobby como Omaha H/L). El Omaha alto/bajo se juega igual online que en una sala de casino real (b&m). Como en la mayoría de los juegos de póker, en el Omaha alto/bajo se usa una baraja estándar de 52 cartas. Al Omaha alto/bajo se suele jugar online a 9 ó 10 manos. Ciegas Por ejemplo, en un juego de límites 2 $ / 4 $, la ciega pequeña sería 1 $ y la ciega grande 2 $.
Sentarse Al sentarse por primera vez en una mesa, debe esperar a que la ciega grande llegue a su posición. Esto sucede de forma natural, ya que el botón se mueve un puesto a la izquierda (en el sentido de las agujas del reloj) después de cada mano. Como alternativa, para comenzar a jugar inmediatamente, puede hacer un post, es decir, apostar una ciega por el valor de la ciega grande. Si hace un post, comienza a jugar inmediatamente y seguirá haciéndolo en las manos sucesivas. Cada jugador debe poner una ciega pequeña y una ciega grande en el bote una vez cada ronda. Si alguna vez pierde las ciegas en una ronda, debe esperar a que le llegue la ciega grande, o bien apostar las dos ciegas pasadas. Tendrá que hacer esto a la vez. Una cantidad igual al valor de la ciega grande forma parte de su apuesta. (Esto juega para vd.) Una cantidad igual al valor de la ciega pequeña se convierte en parte del bote y no forma parte de su apuesta. Por ejemplo, en una partida con límite entre 2 $ y 4 $ si se pierden las ciegas y no se espera a la ciega grande para volver a meterse en el juego, habrá que poner 3 $ en el bote, de los que 2 $ se considerarán parte de su apuesta cuando le toque actuar en la primera ronda, y 1 $ pertenecería al bote que se llevará quien finalmente gane el bote. Primera ronda
Cada jugador comienza con cuatro cartas tapadas en lugar de dos. (De hecho, algunas salas b&m ofrecen variantes con cinco o, incluso, seis cartas tapadas, pero no encontrará estas variantes online). En ese momento, el repartidor coloca cinco cartas boca arriba en el centro de la mesa. Estas cartas comunes son parte de la mano de cada jugador, por lo que cada jugador cuenta con nueve cartas. En el Omaha alto/bajo, cada jugador puede formar, potencialmente, dos manos de cinco cartas, una mano alta y una mano baja. Cada mano debe atenerse a las restricciones de Omaha utilizando únicamente dos (ni más, ni menos; pero pueden ser cualesquiera dos) de las cartas tapadas junto con otras tres (ni más, ni menos; pero pueden ser cualesquiera tres) de las cinco cartas comunes. Se puede usar una combinación diferente de dos+tres cartas para la mano alta y para la mano baja. Por lo cual son posibles muchas más combinaciones ganadoras en el Omaha alto/bajo que en el Omaha alto. Así, las manos de Omaha alto-bajo suelen tener más jugadores y los botes son también más grandes. En caso de que no tenga experiencia en el Omaha alto/bajo, no debe preocuparse de cuáles son las mejores cartas; el programa elige automáticamente las cinco mejores cuando llega el momento de comparar las manos. Si puede hacer tanto una mano alta como una mano baja (y esto suele suceder), el programa elige automáticamente las mejores cinco cartas para su mano alta y las mejores cinco para su mano baja. Por ejemplo, sus cartas tapadas son Ad Kd 3p 2p. La mesa tiene Jd 4d 3t Qd 5c. Su mejor mano alta sería un color con as alto. Conseguiría esta mano usando Ad Kd de su mano y Jd 4d y Qd de la mesa. Su mejor mano baja sería una escalera baja [wheel]. Conseguiría esta mano usando Ad 2p de su mano y 4d 4t y 5c de la mesa. Ambas manos son las nuts (las mejores manos posibles en una situación concreta). Conseguir la mejor mano baja y la mejor mano alta posibles en la misma mano se denomina nut-nut. (Es posible que tuviera que repartir la mitad baja del bote si alguien más tuviera un as y un 2). En caso de existir algún otro jugador con esa combinación, vd. obtendría las tres cuartas partes del bote). Este ejemplo muestra dos combinaciones diferentes de cinco cartas usadas para formar una mano alta y una mano baja, siguiendo las restricciones del Omaha. Puede ver otras combinaciones y lo que se gana en Hand Rankings [Clasificación de las manos]. El Omaha alto/bajo, como cualquier variante del póker, se basa en las apuestas. El Omaha alto/bajo tiene cuatro rondas de apuestas. El valor de las apuestas depende de la estructura de la partida, que en el Omaha alto/bajo tiene tres posibilidades: Las apuestas de la primera ronda comienzan siempre en el jugador que está justo a la izquierda de la ciega grande. Esta posición se denomina a veces "under the gun" [encañonado]. En la imagen siguiente, vd. es el "under the gun" Como primer jugador, tiene tres posibilidades. Puede: Elija su opción haciendo clic en un cuadro de diálogo. Si no va, sus cartas se retiran de la partida y no vuelven a aparecer en la pantalla, queda fuera hasta la siguiente mano, y no tiene participación en el bote. Si no va, el siguiente jugador tiene las mismas opciones. Si nadie va, incluyendo la ciega pequeña, el bote pasa a la ciega grande, y se reparte la siguiente mano. Si vd. u otro jugador entran en la mano, cada jugador posterior tiene tres opciones: Cada jugador dispondrá de estas tres opciones cuando le toque el turno. Si alguien sube, cada jugador que elija continuar debe igualar la apuesta total, o subirla. En cualquier ronda de apuesta, puede existir un máximo de una apuesta y tres subidas. Cuando la apuesta (denominada también acción) llega a las ciegas, éstas tienen las mismas opciones. No obstante, tienen ya fichas en el bote, y esas fichas cuentan en su apuesta. Por ejemplo, si, en una partida cuyos límites sean 2 $ / 4 $, vd. ha abierto con 2 $, y dos jugadores han subido, la apuesta total sería de 6 $. Al llegar el turno de la ciega pequeña, el jugador puede no ir. El jugador puede ir, poniendo 5 $ en el bote. (Ya tiene 1 $ en el bote) O puede subir, poniendo 7 $ en el bote. Este sería el tope para las apuestas de esa ronda, es decir, provoca que se llegue al máximo. (En las partidas sin límite o cuyo límite sea el bote no hay tope en el número de apuestas que se pueden hacer).
Del mismo modo, la ciega grande, que tiene ya 2 $ en el bote, tiene que poner 2 $ menos. Si no ha habido subidas cuando las apuestas lleguen a la ciega grande, ese jugador tiene lo que se llama opción. Podrá optar por subir, en cuyo caso cada jugador activo tendrá la opción de elevar la apuesta, reenvidar o no ir. La ciega grande puede elegir también no subir, lo que detendría las apuestas para esa ronda La ciega grande en esta situación de elección se conoce en el argot del póker como "ciega viva". Evaluación de sus cartas Una vez igualada la apuesta para la primera ronda, es decir, cuando todos han tenido la oportunidad de no ir o igualar la apuesta total, el repartidor coloca tres cartas boca arriba en el centro de la mesa. Estas tres primeras cartas comunes reciben el nombre colectivo de "flop".
Tiene lugar la segunda ronda de apuestas. En esta ronda, la apuesta comienza en el primer jugador activo (que todavía tiene cartas) a la izquierda de la marca. Si la ciega pequeña ha ido en la primera ronda, ese jugador será el primero en actuar, aunque haya sido el penúltimo en la primera ronda de apuestas. El inicio de la apuesta sólo se hace en otra posición en la primera ronda (denominada en ocasiones ronda preflop). En todas las rondas después de la primera, el primer jugador tiene dos opciones: Si nadie apuesta, cada jugador tiene las mismas opciones cuando le llegue el turno. En todas las rondas, excepto la primera, es posible que no haya apuestas. Una ronda sin apuestas se denomina "being checked around". Si alguien apuesta, cada jugador posterior tiene tres opciones: Un jugador que pasa conserva sus cartas. Si alguien apuesta, cuando le llega la acción, el jugador que ha pasado tiene las tres opciones anteriores. Pasar y subir cuando le vuelve a tocar apostar se conoce como check-raising. Si pasa con la intención de subir después, corre el riesgo de que nadie más apueste. Turn
Tiene lugar la tercera ronda de apuestas. De nuevo, la apuesta comienza en el primer jugador activo a la izquierda de la marca. Las apuestas se desarrollan del mismo modo que en la segunda ronda. En una partida con límite, en la tercera y cuarta ronda las apuestas suelen subir dos veces el valor de las dos primeras rondas. River
Comienza la cuarta y última ronda de apuestas. De nuevo, la apuesta comienza en el primer jugador activo a la izquierda de la marca. Las apuestas se desarrollan del mismo modo que en las dos rondas anteriores. Mostrar las cartas Los jugadores no muestran sus cartas al mismo tiempo. Esta operación se desarrolla en un orden concreto. El programa muestra las cartas del primer jugador que ha apostado o del último jugador que ha subido en cualquier ronda previa. (Si no ha habido apuestas en el river, se mostrarán primero las cartas del primer jugador que haya apostado o las del último jugador que haya subido en el turn, y así sucesivamente). Si el siguiente jugador activo tiene una mano alta o baja mejor que la que se acaba de mostrar (o igual), el programa muestra sus cartas. Si el siguiente jugador activo no tiene ninguna de las dos, el programa le ofrece una elección. Puede mostrar sus cartas si lo desea, o puede retirarse del juego sin mostrar las cartas (muck). El programa repite lo mismo por turno con cada jugador activo restante: o bien muestra su mano si es mejor por alta/baja (o igual) a las ya mostradas, o le ofrece la oportunidad de mostrar sus cartas o retirarse. Finalmente, otorga cada mitad del bote a la mano correspondiente.
No se preocupe por la lectura errónea de su mano y el descarte accidental como ganador. Con tal de que haya ido hasta el final, el programa otorga el bote a la mano ganadora y muestra en el cuadro de diálogo el valor de esa mano. Por ejemplo, vd. puede haberse concentrado tanto en conseguir la mano baja que no se ha dado cuenta de que, al perder la baja, ha conseguido una escalera, y posee la mejor mano alta. El programa se asegura de que, si su mano es la mejor alta/baja al mostrar las cartas, gane vd. Si no se iguala la apuesta en la ronda final, es decir, un jugador iguala o sube y nadie va, no se muestran las cartas, y el programa otorga el bote al jugador que ha hecho la apuesta no igualada. Esto ocurre también con las rondas previas. Si ocurre en rondas anteriores, no se descubren más cartas, ya que la mano termina. Algunas veces, un jugador se queda sin fichas antes de terminar las apuestas. En ese caso, se crean uno o más botes secundarios, y el programa otorga de la manera adecuada el bote principal y los secundarios. Cuando un jugador lo ha apostado todo, se puede hacer una apuesta o una subida que no sea igualada, pero las cartas se muestran igualmente. Es frecuente que los jugadores no muestren las manos que pierden. No obstante, vd. tiene derecho a ver las cartas que estaban activas en el momento de mostrar las cartas aunque los jugadores no las muestren. Haga clic en LAST HAND [última mano] para abrir una nueva ventana que muestre los resultados de la última mano y todas las cartas activas. En esa ventana también puede solicitar un informe sobre cualquier mano anterior (de las últimas 50 de su sesión actual).
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