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7 Card Stud

Le stud à sept cartes, ou simplement le stud sept, est probablement le jeu de poker avec lequel ceux qui ont joué seulement à la maison sont les plus familiers. Le stud sept est souvent le jeu le plus populaire dans les clubs de jeux de l'Est des États-Unis et dans de nombreux pays d'Europe.

Les jeux de société présentent souvent des variables inhabituelles du stud sept, impliquant parfois des cartes joker et de remplacement. Vous ne trouverez pas ceux-ci en ligne ou dans les clubs de jeux réels.

Comme pour la plupart des formes de jeu de poker, le stud sept utilise un jeu standard de 52 cartes. Le jeu se joue à des tables de 8.

Chaque nouvelle main de stud sept commence avec chaque joueur déposant un droit d'entrée minime dans le pot. Le droit d'entrée minime est un paiement dans le pot avant que les cartes soient distribuées pour des besoins de stimulation de l'action. Par exemple, dans un jeu limité à 2 $/4 $, le droit d'entrée minime est de 40 centimes. Chaque joueur doit payer un droit d'entrée minime pour chaque main afin de pouvoir recevoir des cartes.

Lorsque vous venez vous asseoir autour d'une table, vous devez payer un droit d'entrée minime avant de pouvoir recevoir des cartes. Le stud sept n'ayant pas de blinds, vous n'avez pas à attendre.

Dans le stud sept, la position du donneur ne tourne pas comme dans les jeux blinds. La position du donneur nominé est indiquée par un disque blanc dénommé le bouton du stud. Le bouton du stud est toujours situé à côté du siège 8 et chaque nouvelle donne commence au siège 1. La première carte de chacun des tours suivants va toujours au premier joueur actif (un qui a soit égalisé toutes les mises jusqu'ici, ou qui a fait tapis - c'est-à-dire n'avait pas de jetons avec lesquels appeler) assis à la gauche du bouton du stud. Si vous faites pivoter la table pour changer votre position, le bouton du stud tourne aussi. Ceci clarifie la position du donneur. Ceci est seulement important dans les quelques situations dans lesquelles deux ou plusieurs joueurs ont des tableaux identiques. Après le premier tour, si les mains sont à égalité, la main la plus proche de la gauche du bouton du stud commence la mise.

Lorsque tous les droits d'entrée minimes ont été payés, le donneur distribue deux cartes à face invisible à chaque joueur, puis une carte face sur le dessus, en commençant par le siège 1. Les deux cartes à face invisibles sont appelées des cartes fermées. Vos cartes fermées apparaissent face dessus sur votre écran, mais ne vous inquiétez pas, vous êtes le seul à voir vos cartes fermées. Seuls les dos des cartes fermées des autres joueurs apparaissent à l'écran. Tous les autres joueurs ont une vue similaire à la vôtre, avec seulement leurs propres cartes fermées visibles. Vous pouvez voir quelles sont vos cartes fermées et quelle est votre carte ouverte parce que les cartes fermées sont situées plus bas que la carte ouverte. Vous pouvez voir les cartes ouvertes des autres joueurs et ils peuvent voir votre carte ouverte.

a cinq tours d'enchères. Les montants des enchères dépendent de la structure du jeu. Tous les jeux de stud sept sur Full Tilt Poker sont des jeux limités. Habituellement, les deux premiers tours de mise sont à un seul niveau et les trois tours suivants sont du double de ce niveau. Il y a une exception à ceci, dans laquelle parfois le second tour d'enchères est optionnellement au niveau supérieur. Nous y viendrons dans un moment.

Troisième rue

Pour le premier tour (connu sous le nom de troisième rue), la mise commence par le joueur ayant la carte la plus faible Cette mise est une ouverture forcée. La mise doit être au moins d'un minimum spécifié, qui est dans ce cas appelé l'ouverture forcée, mais elle peut être supérieure. L'ouverture forcée est généralement d'un quart de la limite inférieure. Si deux joueurs ou plus ont le même rang de carte ouverte, le joueur devant faire l'ouverture forcée est déterminé selon la couleur dans l'ordre inversé du bridge (trèfle, carreau, cœur, pique). C'est l'une des peu de fois où les suites ont un roulement au poker. Par exemple, si trois d’eux apparaissent au premier tour dans cet ordre, 2 de pique, 2 de cœur, Dame de carreau, le détenteur du 2 de carreau devra faire l'ouverture forcée.

Dans l'image ci-dessus vous avez la carte la plus faible. Vous devez faire une mise. Vous disposez de deux choix seulement. Vous pouvez:

  • ouvrir pour l'ouverture forcée
  • compléter la mise - c'est-à-dire augmenter la mise à la limite inférieure.

Vous choisissez votre action en cliquant sur une boîte de dialogue. Bien que vous puissiez toujours compléter la mise, vous trouverez des joueurs ouvrant généralement pour le minimum. Si tout le monde se couche, vous gagnez les droits d'entrée minimes et la main suivante est distribuée.

Normalement, personne ne devrait cependant se coucher pour une ouverture forcée.

Si vous ouvrez pour l'ouverture forcée, chacun des joueurs suivants disposera de trois choix:

  • se coucher
  • appeler - c'est-à-dire correspondre à l'ouverture forcée
  • compléter la mise - c'est-à-dire augmenter la mise à la limite inférieure.

Si vous-même ou une autre personne ouvrez, chacun des joueurs suivants dispose de trois choix:

  • se coucher
  • appeler - c'est-à-dire correspondre à l'ouverture forcée
  • relancer, c'est-à-dire augmenter la mise précédente

Chaque joueur suivant dispose des trois mêmes choix. S'il y a eu une relance, chaque joueur qui choisit de continuer doit soit appeler la mise totale jusqu'ici soit relancer. Dans n'importe quel tour de mise, il ne peut y avoir qu'un maximum d'une mise et trois relances. L'ouverture forcée plus le complément comptent comme une seule mise dans le premier tour. Par exemple, dans un jeu limité à 2 $/4 $, vous ouvrez pour les 50 centimes de l'ouverture obligatoire, un autre joueur complète la mise à 2 $, puis deux joueurs relancent. Ceci fait une mise totale de 6 $. Ceci est l'équivalent de trois mises, et un autre joueur pourrait faire une relance de plus. Ceci plafonnerait les mises pour ce tour, c'est-à-dire lui permettrait d'atteindre le maximum.

Si vous vous couchez pour une relance, vos cartes seront retirées du jeu et n'apparaîtront plus sur l'écran.

Quatrième rue

Lorsque les mises pour le tour sont égalisées, c'est-à-dire, après que chacun ait eu l'opportunité soit de se coucher soit de correspondre à la mise totale, le donneur distribue une seconde carte ouverte à chaque joueur actif (quatrième rue). Les joueurs encore présents dans la main participent à un tour d'enchères.

La mise sur la quatrième rue procède toujours à la limite inférieure. L'exception est que si n'importe quel tableau montre une paire ouverte, n'importe quel joueur pourra choisir de miser ou de relancer à la limite supérieure. Lorsqu'une mise aura été faite à la limite supérieure, les relances suivantes devront être à la limite supérieure. Par exemple, dans un jeu à 2 $/4 $, la mise dans la quatrième rue procède normalement en incréments de 2 $. Si l'un des joueurs a une paire ouverte, ce joueur a le choix de miser 2 ou 4 $. Si ce joueur mise 2 $, n'importe quel autre joueur peut appeler les 2 $, relancer de 2 ou de 4 $. Lorsqu'une mise ou une relance de 4 $ aura été faite, les mises suivantes devront procéder en incréments de 4 $. En particulier, si un joueur commence la mise à 2 $ dans un tour dans lequel une paire ouverte apparaît, et si quelqu'un relance cette mise de 4 $, vous ne pourrez pas sur relancer de 2 $.

Dans la quatrième rue et pour les rues suivantes, la mise commence toujours par le joueur montrant le tableau le plus fort. Si deux ou plusieurs joueurs ont le même tableau fort, la mise commence par le joueur le plus proche de la gauche du bouton. Dans l'image, puisque vous êtes plus près du bouton du stud que l'autre joueur qui détient un as et un deux, vous êtes le premier à miser.

La situation est exactement la même si les mains égales sont des paires. Par exemple, si deux joueurs montrent 7-7, celui qui est le plus près du bouton du stud commerce la mise.

Ne vous préoccupez du joueur qui doit commencer la mise. Le logiciel vous le demandera lorsque ce sera à votre tour d'agir. Il présente également toutes les options disponibles. Tout ce que vous avez à faire, c'est de cliquer sur votre choix.

Dans tous les tours après la troisième rue, le premier joueur à agir dispose de deux choix:

  • check, c'est-à-dire ne pas faire de mise
  • faire une mise à la limite appropriée pour ce tour

Si personne ne mise, chaque joueur à son tour dispose des mêmes choix. Il est possible pour chaque tour, excepté pour la troisième rue, de ne pas avoir de mise. Un tour sans mise est appelé parler autour.

Si quelqu'un mise, chaque joueur suivant dispose de trois choix:

  • se coucher
  • appeler - c'est-à-dire correspondre à l'ouverture forcée
  • relancer, c'est-à-dire augmenter la mise précédente

Un joueur qui parle garde ses cartes. Si quelqu'un mise, lorsque l'action est de retour, un joueur qui a précédemment parlé dispose des trois choix précédents. Parler puis relancer lorsque la mise revient est appelé, assez raisonnablement, parole de relance. Si vous parlez avec l'intention de relancer, vous risquez bien entendu la possibilité que personne ne mise.

Cinquième rue

Lorsque les mises pour la quatrième rue sont égalisées, c'est-à-dire que chacun a eu l'opportunité soit de se coucher soit de correspondre à la mise totale, le donneur distribue une troisième carte ouverte à chaque joueur actif (cinquième rue). Les joueurs encore présents dans la main participent à un tour d'enchères. Les mises de la cinquième rue sont toujours au niveau supérieur.

Sixième rue

Lorsque les mises pour la cinquième rue sont égalisées, le donneur distribue une quatrième carte ouverte à chaque joueur actif (sixième rue). Les joueurs encore présents dans la main participent à un tour d'enchères. Les mises de la sixième rue restent au niveau supérieur.

Septième rue

Lorsque les mises pour la sixième rue sont égalisées, le donneur distribue une dernière carte fermée à chaque joueur actif (septième rue ou carte de la rivière). Les joueurs encore présents dans la main participent à un tour d'enchères. La mise se passe exactement de la même façon que celle des trois tours précédents.

Abattage/showdown

Lorsque les mises de la septième rue sont égalisées, les mises sont terminées et il y a un abattage. Les joueurs actifs présents montrent leurs cartes et la meilleure main, composée des cinq meilleures cartes parmi les sept cartes de chaque joueur, gagne. Le logiciel détermine la main gagnante et attribue le pot au détenteur de cette main.

Les joueurs ne montrent pas leurs cartes simultanément. L'abattage a lieu dans un ordre spécifique.

Le logiciel montre les cartes du premier joueur à avoir misé ou du dernier joueur à avoir relancé dans n'importe lequel des tours précédents. (S'il n'y a pas eu de mise sur la rivière, les cartes du premier joueur à avoir misé ou du dernier joueur à avoir relancé dans la sixième rue seront montrées en premier pour l'abattage et ainsi de suite.) Si le joueur actif suivant a une main meilleure que celle venant d'être montrée (ou l'égalise), le logiciel montre ses cartes. Si le joueur actif suivant n'a pas une meilleure main, le logiciel propose un choix à ce joueur. Il peut montrer ses cartes, s'il le souhaite, ou il peut simplement se débarrasser de ses cartes (muck) Le logiciel traite chaque joueur actif restant à son tour de la même façon - soit en montrant la main si elle est meilleure que (ou égale à) toute main montrée jusqu'ici ou offre le choix d'abattre ou de mucker et attribue le pot à la meilleure main.


Ne vous inquiétez pas si vous avez mal lu votre main par inadvertance et si vous avez gaspillé un gagnant. Du moment où vous avez appelé vers la fin, le logiciel attribue le pot à la main gagnante et rapporte dans la fenêtre de chat la valeur de cette main. Vous vous êtes, par exemple, tellement concentré sur le fait d'avoir une couleur que vous n'avez pas vu que, tandis que vous ratiez la couleur, vous aviez en fait une quinte. Le logiciel s'assure que si votre main est la meilleure à l'abattage, vous gagnez.

Si la mise n'est pas égalisée à la septième rue, c'est-à-dire qu'un joueur a misé ou relancé et personne n'a appelé, il n'y a pas d'abattage et le logiciel attribue le pot au joueur qui a fait la mise non appelée. C'est également le cas de toute rue précédente. Si cela s'est produit dans les premières rues, aucune autre carte n'est distribuée et la main est terminée.

Un joueur peut parfois ne plus avoir de jetons avant que les mises soient terminées. Dans un tel cas, un ou plusieurs pots annexes sont créés et le logiciel attribue le pot principal et les pots annexes appropriés. Si un joueur fait tapis, une mise ou une relance peuvent être faites, mais non appelées, et il y aura quand même un abattage.

Il arrive souvent que les joueurs ne montrent pas les mains perdantes. Vous avez droit, cependant, à voir les cartes qui étaient actives au moment de l'abattage même si elles n'ont pas été montrées. Cliquez sur DERNIÉRE MAIN pour faire apparaître une nouvelle fenêtre montrant les résultats de la dernière main et toutes les cartes actives. Vous pouvez également spécifier dans cette fenêtre n'importe quelle main précédente (jusqu'aux 50 dernières dans votre session actuelle) sur laquelle obtenir un rapport.


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