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O Omaha é uma variante do hold'em que se está a tornar muito popular, devido, principalmente às suas muitas possibilidades de combinações de mão. No Omaha, cada jogador começa com quatro cartas iniciais em vez de duas. Blinds Por exemplo, num jogo de limite $2/$4, a pequena casadela será de $1e a grande casadela de $2.
Sentar-se Quando se senta numa mesa, tem de esperar que a grande casadela chegue à sua posição. Isto acontece naturalmente, porque o botão move-se uma posição para a esquerda (no sentido dos ponteiros do relógio) após cada mão. Alternativamente, pode dar imediatamente, pode apostar, ou seja, colocar uma blind do mesmo valor que a grande casadela. Se der, recebe logo cartas, bem como nas mãos seguintes. Cada jogador tem de dar tanto uma pequena casadela como uma grande casadela no pote uma vez por ronda. Se alguma vez falhar uma blind numa ronda, tem de esperar que a grande casadela chegue a si, ou dar ambas as blinds que falhou. Só faz isto uma vez. Uma quantia igual ao tamanho da grande casadela é parte da sua aposta. (Joga por si.) Uma quantia igual ao tamanho da pequena casadela torna-se parte do pote e não faz parte da sua aposta. Por exemplo, num jogo com limite $2/$4, se falhar as blinds e não esperar pela grande casadela para voltar ao jogo, deverá colocar $3 no pote, em que $2 serão considerados parte da sua aposta quando for a sua vez de agir na primeira ronda, e $1 pertencerá ao pote a ser ganho pelo eventual vencedor do pote. Primeira ronda
Cada jogador começa com quatro cartas iniciais em vez de duas (de facto, alguns locais oferecem variantes com cinco ou mesmo seis cartas iniciais, mas não encontrará essas variantes online). Depois são dadas cinco cartas abertas no centro da mesa. Estas cartas da comunidade são parte da mão de cada jogador, assim, cada jogador tem acesso a nove cartas. Outra diferença entre Omaha e Hold'em é que cada jogador forma uma mão de cinco cartas, usando apenas duas (nem mais nem menos, mas podem ser quaisquer duas) das suas cartas iniciais, juntamente com apenas três (nem mais, nem menos, mas podem ser quaisquer três) das cinco cartas da comunidade. São possíveis muitas mais combinações do que no Hold'em. O Hold'em tem apenas uma combinação inicial de duas cartas; o Omaha tem seis. Mesmo que nunca tenha experimentado jogar Omaha, não terá de se preocupar em saber quais são as melhores cartas; o programa escolhe automaticamente as cinco melhores por si quando chega a altura de comparar mãos. Por exemplo, se as suas cartas de mão incluem três ases e há um ás na mesa, a sua melhor mão não terá quatro ases. Se existe um par na mesa, a sua melhor mão será um full house de ases. Se a sua quarta carta for um rei e a mesa tiver ás, dama, valete, 10 e 9 de três naipes diferentes, a sua melhor mão será uma sequência de ás, o melhor possível para este flop específico. Vai fazer esta mão usando o ás e rei da sua mão em combinação com dama, valete e 10 da mesa. (Contudo, poderá também dividir o pote. Qualquer pessoa que tenha rei, dama, valete ou rei e 10 entre as suas cartas de mão, também terá uma sequência de ás). Pode saber mais sobre combinações e o que é que vence o quê na secção de Classificação das mãos. O Omaha, como qualquer outra forma de póquer, tem a ver com apostas. O Omaha tem quatro rondas de apostas. Os tamanhos das apostas dependem da estrutura do jogo, na qual o Omaha apresenta três possibilidades. A aposta nas duas primeiras rondas começa sempre com o jogador que está logo à esquerda da grande casadela. Esta posição é por vezes chamada de "under the gun" (debaixo de tiro). Na imagem acima, você está nessa posição debaixo de tiro. Como primeiro jogador, tem três hipóteses. Pode: Pode escolher a sua acção clicando na caixa de diálogo. Se desistir a certa altura, as suas cartas são retiradas do jogo e deixam de aparecer no ecrã. Você fica de fora até à mão seguinte e deixa de ter qualquer interesse no pote. Se desistir, o jogador seguinte tem as mesmas hipóteses. Se toda a gente desistir, incluindo a pequena casadela, o pote vai para a grande casadela e é dada a mão seguinte. Se você ou alguém abrir, cada jogador em sucessão tem três hipóteses: Cada jogador, na sua vez, tem as mesmas três hipóteses. Se houver uma subida, cada jogador que decida continuar tem de igualar a aposta total ou subir. Em qualquer ronda de apostas, pode haver um máximo de uma aposta e três hipóteses de subir a aposta. Quando a aposta (também chamada de acção) chegar às blinds, eles têm as mesmas hipóteses de escolha. No entanto, eles já têm fichas no pote e essas fichas contam para a sua aposta. Por exemplo, se num jogo limite de $2/$4 abrir com $2 e dois jogadores subirem, o total da aposta seria de $6. Quando chegar a vez da pequena casadela, esse jogador pode desistir. O jogador pode igualar, colocando $5 no pote. (Ele já tinha colocado $1.) Ou esse jogador pode subir, colocando $7 no pote. Isto tapa a aposta para essa ronda, ou seja, chegou ao máximo. (Os jogos de limite de pote e sem limite não tapam o número de apostas que podem ser feitas.)
Do mesmo modo, a grande casadela, que já tinha investido $2 no pote, entra por menos $2. Se ninguém tiver subido a aposta quando esta chega à grande casadela, esse jogador tem o que se chama uma opção. Ele pode optar por subir, em que cada jogador activo, de cada vez, pode igualar ou subir, ou voltar a subir ou desistir. A grande casadela também pode escolher não subir, parando a aposta para essa ronda. A grande casadela, nesta situação, é conhecida no mundo do póquer como live blind. O Flop
Dá-se lugar à segunda ronda de apostas. Nesta ronda, a aposta começa com o primeiro jogador activo (o que ainda tiver cartas) à esquerda do botão. Se a pequena casadela igualou na primeira ronda, esse jogador será o primeiro a agir, mesmo que tenha sido a seguir ao último na primeira ronda de apostas. Apenas na primeira ronda (por vezes chamada de pré-flop) é que a aposta começa noutro lado qualquer. Em todas as rondas após a primeira, o primeiro jogador tem duas hipóteses: * passar, isto é, não fazer qualquer aposta * apostar, ou seja, fazer uma aposta com o limite adequado para aquela ronda
Dá-se lugar à terceira ronda de apostas. Novamente, a aposta começa com o primeiro jogador activo à esquerda do botão. A aposta é feita exactamente como na segunda ronda. Num jogo limite, na terceira e quarta rondas, a aposta habitualmente segue-se em aumentos duas vezes o tamanho das duas primeiras rondas. O River
Dá-se lugar à quarta e última ronda de apostas. Novamente, a aposta começa com o primeiro jogador activo à esquerda do botão. A aposta é feita exctamente como nas duas rondas anteriores. Showdown Os jogadores não mostram as suas cartas em simultâneo. O showdown é feito numa ordem específica. O software mostra as cartas do primeiro jogador a apostar, ou do último jogador que subiu nalguma das rondas anteriores. (Se não houve aposta na quinta carta, as cartas do primeiro jogador a ter apostado ou do último jogador a ter subido na quarta serão mostradas primeiro na abertura e assim sucessivamente). Se o jogador activo seguinte tem uma mão melhor que o que acabou de mostrar (ou igual), o programa mostra as suas cartas. Se o jogador activo seguinte não tem uma mão melhor, o programa oferece uma opção a esse jogador. Ele pode mostrar as suas cartas, se o desejar, ou pode livrar-se simplesmente das cartas (muck). O programa trata cada jogador que permanece activo na sua vez, da mesma forma - quer abrindo a mão se ela for melhor (ou estiver empatada) com qualquer mão mostrada até então ou oferendo a opção de desistir sem mostrar e dando o pote à mão melhor.
Não se preocupe se não avaliar correctamente a sua mão e se desistir acidentalmente de uma mão vencedora. Desde que tenha apostado até ao fim, o software dá o pote à mão vencedora e diz na caixa de conversação o valor de cada mão. Por exemplo, pode ter-se concentrado tanto em fazer um flush que não reparou que, ao falhar o flush, tinha na realidade um straight. O programa encarrega-se de garantir que se a sua mão é a melhor no showdown, será ela a ganhar. Se a aposta não for igualada na ronda final, ou seja, se um jogador apostou ou subiu e ninguém igualou, não se dá lugar ao showdown e o software dá o pote ao jogador que fez essa aposta que não foi igualada. O mesmo acontece em qualquer ronda anterior. Se isto acontecer em rondas anteriores, não são dadas mais cartas, porque a mão terminou. Por vezes, um jogador fica sem fichas antes da aposta ter terminado. Nesse caso, são criados um ou mais potes laterais e o software divide adequadamente o pote principal e os potes laterais. Quando um jogador faz um all in, pode fazer uma aposta ou subir sem que seja igualada, mas continua a haver um showdown. Os jogadores muitas vezes não mostram as suas mãos perdedoras. No entanto, tem direito a ver as cartas, se estas estiveram activas no showdown, mesmo que não tenham sido mostradas. Clique em LAST HAND (última mão) para abrir uma nova janela que mostra os resultados da última mão e todas as cartas activas. Pode também especificar nessa janela qualquer mão anterior (até às últimas 50 da sua sessão actual) da qual deseja receber um relatório. |
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